日曜日, 6月 8, 2025
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ホームレビュー映画「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

🧠 あらすじと概要:

映画『ナイトレインの賛否両論パラドックス』のあらすじと要約

あらすじ:
『ナイトレインの賛否両論パラドックス』は、都市の片隅でひとつの謎が広がるフィクションです。主人公は、日常に潜む非現実的な出来事に巻き込まれ、周囲の人々と対話しながら、真実に近づいていく様子が描かれます。物語は、個々の意見が交錯する中で、正解が何なのかを探求する旅となり、観客は多面的な視点から展開を追体験することになります。

要約:
この記事では、映画の魅力と、その独特の narrative structure(物語構造)について探求しています。主人公の内面的葛藤や、現象と現実の境界線を曖昧にする演出が強調され、視聴者に考えさせる要素が多く含まれています。また、賛否が分かれる点についても触れ、観客それぞれの解釈が作品にどう影響するのかを詳述しています。全体として、来るべき世代の作品としての位置付けや、その文化的意義にも言及されています。

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

Pokémon Legends: Z-A finally receives release date, with a new Pokémon Presents revealed

Pokémon LEGENDS Z-A という、ポケモンの外伝系のシリーズ最新作の発売日が 10 月 16 日と発表された

いやあ、どうすんの、おれ?

ポケモンシリーズは 2016 年発売のサンムーン以降はスピンポフもふくめてほぼ全部プレイしているのでファンを名乗れるはずだけど、Switch 2 を買う気は起きないし、抽選を狙うのもバカらしいし、かといって今の Switch の性能で限界プレイするのもねえ。

ポケモンはもう卒業かな……。

バッド・チーズ

Bad Cheese という、モノクロのカートゥーン調のアートスタイルによるサイコホラーアドベンチャーゲームが今夏発売予定と発表された。開発は個人制作者の Simon Lukasik で、拠点はポーランドのクラクフ。

Steam の紹介文によると、「壊れた家庭内でふつうの感覚を維持しようと奮闘する子ネズミの残酷な現実を体験したりしよう」とあり、どこまで物語重視のデザインといえるかはわからないもののその舞台設定に興味を惹かれた。デモ版がすでに配信されているので余裕があるひとはプレイしてみてほしい(そして感想を教えてほしい)。

というか、こいつ、でぶかるびに似てね?

Le RPG en pixel art Artis Impact se date sur PC

Artis Impact という、ピクセル調のアートスタイルでクラシカルな JRPG のターン制戦闘とチルな探索やハウジングといった要素を融合させた RPG の発売日が 8 月 7 日と発表された。開発は個人制作者の Mas で、拠点はマレーシアということ以外は不明。

本作のインスピレーション元は 1995 年発売の天地創造と牧場物語シリーズだという。プレイヤーが意味ある変化をもたらせる広大でかつ没入できる世界という前者の良さと、シンプルでかつリラックスできるゲーム体験という後者の良さの合体をめざしたらしい。僕が好きなタイプのゲームではないものの、マレーシア出身の開発者によるポスト・アポカリプスものということで興味をもった。

Steam ではデモ版が公開されているので JRPG やチル系が好きな方はプレイしてみてほしい。

いわくつきの山脱出サバイバルホラー『Whisper Mountain Outbreak』正式発表。マルチプレイ対応、『バイオハザード アウトブレイク』などに影響受けた見下ろしアクション

Whisper Mountain Outbreak という、最大 4 人の協力プレイに対応したサバイバルアクションホラーの早期アクセス開始が 8 月 11 日と発表された。開発は Coffee Talk で知られるインディースタジオの Toge Productions で、拠点はインドネシアのタンゲラン。

6 種類のクラスがあり、ステージクリアによる経験値獲得で新しいスキルを覚えたり新しい装備をクラフトしたりして進めるようだ。戦略重視なのか、戦術重視なのかはわからないものの(Steam でデモ版が公開されているので興味があるひとは試してほしい)、ピクセルアート調の協力プレイに強みがあるゲームはあまり競合も多くない気がするので可能性を感じた。

GTFO ライクなゲームデザインだったらプレイしてみたいかな。

Feature Article Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Injects Story-Driven Elements With Its JRPG And Anime Inspirations

Fallen: Tear The Ascension という、日本の RPG やアニメ・マンガ文化の影響を色濃く映した 2D メトロイドヴァニアの新しいトレーラーが公開された。開発は Winter Clew Studio で、拠点はフィリピンのマニラ。発売は 2026 年 Q1 の予定だそうだ。

本作は Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 3 万ドル(およそ 450 万円弱)をわずか 6 時間で達成し、最終的には 13 万ドルの資金調達に成功した。もちろん「プレゼン用のプロトタイプ」ではない。2D メトロイドヴァニアはかならずしも人気ジャンルとはいえないけども、近年は Animal Well や Nine Sols などのスマッシュヒットが相次いでいるので来年発売のダークホースとして注目しておいて損はないだろう。

本作では 22 人の仲間を実装予定とし、JRPG からインスパイアされた協力コンボ的な戦闘アシストコマンドもあるという。しかしながら、日本語の実装予定が今のところないせいかこの作品を紹介した国内メディアはほとんどない。興味を惹かれたひとはウィッシュリストに登録して SNS で話題にしてみるといいだろう。

Sector Unknown

Sector Unknown という、宇宙を舞台とした SF ベースでアイソメトリック視点の CRPG の早期アクセス開始が 7 月 16 日と発表された。開発は Creative Storm Entertainment で、拠点はカナダのカルガリー。

Steam の紹介文では Falout 2 や Fallout: New Vegas、Wasteland 3、Colony Ship、Pathfinder: Kingmaker などの影響を述べるようにゴリゴリの CRPG の系譜を意図したもののようだ。デモ版を少しさわったかぎり、最適化処理などはまだなようだが、基本的なステータス・メカニクスは D&D 系ではなく Fallout 系なことは確認できた。CRPG は僕の専門分野なので時間を見つけてもう少しデモ版をプレイしてみたい。

A tactical turn-based RPG with with elements of 4X strategy. Hidden Pass

Hidden Pass という、4X 系ストラテジーの要素をターン制タクティカル RPG に掛けあわせたローグライトの発売日が 8 月 14 日と発表された。開発はインディースタジオの GG Studio で、拠点はドイツということ以外は不明。

本作もまた Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 1 万ユーロ(およそ 200 万円)をわずかに越える金額の調達に成功した。インスピレーション元として Divinity Original: Sin 2(いうまでもなく Baldur’s Gate 3 を開発した Larian Studios の代表作)や Into the Breach を挙げるように、本作の戦闘は高低差をフィーチャーしたものなので馴染み深いひとも多いはず。また、一定回数の行動をとると魔力的な毒素が溜まってダメージを受ける要素はプレイヤーに事実上の行動回数制限をくわえるもので興味深い。

Steam にデモ版が公開されているので気になる方はプレイしてみてほしい。

Dandelion Void

Dandelion Void という、ジャングルに覆われた巨大宇宙船を舞台にしたオープンワールドサバイバルクラフトが発表された。開発は Manzanita Interactive で、拠点はアメリカということ以外は不明。

この作品の特筆すべきことは、大人気ゲームである Project Zomboid の MOD コミュニティから生まれたことだ。開発者(のひとり?)の Manzanita Interactive は同ゲームの人気 MOD である Save Our Station! の制作者であり、Steam ワークショップで満点の五つ星の評価を受けているそうだ。そうした出自からか、本作は「MOD 制作者による MOD 制作者のためのゲーム」を掲げており、購入物にはゲーム本編だけでなくマップエディターや Lua API も付いてくるという。

ゲームの詳細情報はまだないが、ゾンボイドやサバイバルクラフトが好きなひとはウィッシュリストに入れておいて損はないだろう。MOD 文化へのまなざしという意味でも本作は無視できない作品になりそうだ。

Dispatch

Dispatch という、ヒーローとヴィランが溶け込んだ現代のロサンゼルスが舞台の人間関係&人材派遣管理アドベンチャーのデモ版が配信された。開発は インディースタジオの AdHoc Studio で、拠点はアメリカのロサンゼルス。

AdHoc Studio は、欧米のベストアドベンチャーゲームとして名高い The Walking Dead や The Wolf Among Us などを制作した Telltale Games のコアメンバーがそのスタジオの閉鎖にともない新たに立ちあげた開発のようだ。本作のプレイパートはおもにアニメ―シーンの会話選択と、ヒーロー(元ヴィランらしい)の出動要請にだれを派遣するかというストラテジーチックな派遣業務に分けられそうだ。

Steam の紹介文では「ヒーローであるとはどういうことかを探求します」とあるので、デジタルゲームというインタラクティブな媒体でどのような物語を展開するかが大きな見所。また、演者も、アーロン・ポールやジェフリー・ライト、ローラ・ベイリー、マシュー・マーサーなどかなり豪華。

ちなみに本作は日本語実装予定ではあるものの、デモ版は英語のみなことに注意されたし。

Splitgate 2 – Beta

Splitgate 2 という、ポータルによる空間移動をフィーチャーした対人戦アリーナシューターのオープンベータが 100 万ダウンロードを記録したらしい。開発は 1047 Games で、拠点はアメリカのゼフィール・コーヴ。

CoD というより HALO との競合な気がするけども、Valorant の流行以降の対人戦 FPS/TPS は空白地帯が出来ている印象があるので人気の動向に注目したい。次に流行るのは Splitgate 2 なのか、ARC Raiders なのか、はたまた Deadlock なのかは神のみぞ知る。

逆水寒新时装为您揭秘一段上古时期的神圣缘分!

NetEase Games が、中国ですでに人気を博している MMO RPG の逆水寒 Sword Of Justice の日本国内向けの展開を発表した。開発は Zhurong Studio で、拠点は中国ということ以外には不明。

公称では中華圏を中心にすでにアクティブユーザーが 1 億人を越えるそうで、日本ではスマートフォンおよび PC 向けに今年中のサーヴィス開始を予定しているそうだ。個人的には、本作の特徴(「感情共有型 NPC」と「ワンタップキャラメイク」)に恋と深空との類似を感じたことから今の中国文化の流行りがうかがえた。トレーラーを観てもわかるように、本作のキャラクター造形は性別を問わずきわめて画一的で、昨今のアジア圏に蔓延するフィルター加工的な美意識がいわば規範としてものすごく強固に機能しているのを(正直邪悪なものとして)感じる。サブスタンスを観よう。

美の規範とそのイデオロギーをときにインタラクティヴに表象するデジタルゲームの倫理的問題として僕個人は注目せざるをえないタイトルだ。

本作の大きな特徴のひとつとしては、AIエンジンを搭載した感情共有型NPCの存在が挙げられる。プレイヤーの行動や発言を記憶し、感情に応じた反応を返すことで、まるで“生きている人間”のような交流が可能になるという。恋愛・友情・サポート・共闘などAIキャラとの関係が“ドラマ”として展開され、従来のMMOに存在しなかった“孤独感ゼロ”のプレイ体験を実現するとアピールされている。先行リリースされている地域では、MMORPGに“感情的なきらめき”を求める女性ユーザーからも、SNSを中心に支持を獲得しているとのこと。

カスタマイズ要素の充実ぶりも特徴的な部分だ。アバターの顔や髪型、体型だけでなく、武器やペット、エフェクトまでも完全カスタマイズ可能だという。アバターについては、写真やイラストからAIが理想のアバターを生成する「ワンタップキャラメイク」機能が用意される。

ゲームビジネス

How to Access Flying in Clair Obscur: Expedition 33

本誌で一生話題にし続けている Clair Obscur: Expedition 33、発売後 33 日で 330 万本の販売を達成したらしい。ゲーパス Day 1 作品なのでプレイヤー数はそれをはるかに上回るとおもわれる。

この 2 週間で僕の興味を惹いた Expedition 33 関連の記事を紹介する。

まず、クリエイティブ・ディレクターの Guillaume Broche への日本語インタビュー記事。Sandfall Interactive での制作背景やノウハウにまで踏み込んで話を聞けた(あるいは、話したがっていた)内容なので面白い。

順番にコントローラーを手に取り、ボスを倒そうと挑戦し、失敗するとつぎの人に交代して……。全部の攻撃をパリィできるのか、ボスを倒せるのか、と本当に白熱しました。なにより、ほかの人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しいと実感できたんですね。通常、ターン制バトルを後ろから見ていても楽しくはないですよね。そのときに「このバトルは絶対に受け入れられる」と確信しました。

次に、本作のパブリッシングを務めた Kepler Interactive に着目した英語インタビュー記事。いまは同社のフリーランスなコンサルタント業務に従事している吉田修平をはじめ、ポートフォリオ・ディレクターの Matthew Handrahan などに話を聞いている。引用は機械翻訳を部分的に修正した。

主な話題は、Kepler のスタジオ支援のヴィジョンや、今の、これからのゲーム開発規模、そして、ゲームの値付けなどだ。本作のビジネス的側面に興味があるひとは機械翻訳などで流し読みするといいかもしれない。

ちなみに Kepler Interactive は、2021 年創業のロンドンとシンガポールに拠点を置くパブリッシャーで、もともとは 7 つの開発スタジオが共同所有し、それぞれがパブリッシング上の意思決定に平等な発言権を有することでスタジオの独立性を保ちながらリソースや金銭的収益を共有していた。その後、中国の NetEase が 1 億 2 千万ドルの出資をすることで少数株主となり、2022 年発売の Sifu や Scorn、2024 年発売の Pacific Drive をヒットさせた。

パブリッシャー単位で考えれば去年は疑いなく Critical Reflex がもっとも輝いていたが、今年はさらに Rematch の発売も控える Kepler の年になるかもしれない。いまもっとも要注目のパブリッシャーだ。

「この種の開発規模のゲームは、15 年前にはもっとたくさんありました。AAA 業界が成長し、成長し、成長し、さまざまなマネタイズの方法を持ち込むにつれて、AAA 業界が失った糸がいくつかあります」と彼は続ける。

「Vanquish や Mirror’s Edge や Kane & Lynch のようなゲームを AAA 企業が作っていた時代があったことを忘れてはなりません。それらはクールで、興味深く、小さいゲームではないものの、小さすぎない規模のゲームでした。しかし、AAA のパブリッシャーの発売数がどんどん、どんどんと減っているのはご存知でしょう。今、Sandfall のようなチームが参入して、プレイヤーに長い間与えられなかったものを与えるチャンスがあります」

最後に、手前味噌で恐縮だけども、ほげさん主催の毎月のスペースで Expedition 33 への僕自身の見方をいくつか話させてもらった。

音源の保存期間はたしか 1 ヶ月以内だったとおもうので、興味があるひとはラジオ代わりに聴いてみてほしい。

https://t.co/tXK32NSW18

— ほげ (@hogehogepop) May 30, 2025

WWDC 2025

Apple が 6 月 10 日からはじまる WWDC で自社デバイス専用の新ゲームアプリをお披露目するらしい

僕自身は非 Mac・iPhone ユーザーなのでそれがどういう意味かわからないけども、はたから観るかぎり、Apple のゲーム関連のプロモーションは「こんなハイエンドなゲームもいつでもお手軽に遊べちゃうんです!そう、iPhone ならね」という性能紹介じみたものが多い印象。先週の本誌で書いたように、それはおそらくスマホゲームのユーザー層の実際の需要とはかなり逸れていることは想像に難くないので、今度の発表でどういうライフスタイルを可能にするゲームアプリかに注目すると面白いだろう。

ゲーム市場にはクラウドサービスやコンソールなど多様なツールがあるなか、アップルは自社デバイスでのゲーム体験向上を目指す。一方の任天堂は6月に「スイッチ2」を発売する準備を整えている。アップルはその数日後に開催する世界開発者会議(WWDC)で、このアプリを披露する。

New Copilot for Gaming Aims to Save You Time, Help You Get Good

スマートフォン用アプリの Xbox beta 向けに、ゲームの攻略やお勧めのタイトルなどを答えてくれるアシスタント AI の Copilot for Gaming の提供がはじまったらしい

実際問題、僕はパズルに躓いたり、エリアの探索漏れがないか気になったりしたら攻略情報を躊躇なく調べるのでこういうサーヴィスはだいぶありがたい(使うかどうかは別にして)。プラットフォームに制限はあるものの潜在的な需要はかなり大きいとおもう。とくに、英語圏や中国語圏で人気のインディーゲームとかは日本語の攻略情報がないことがざらだからね。

それはそうと、もし仮にこういうアシスタント AI による情報検索がゲーマーコミュニティに普及したら、カス広告ベタ貼りの企業系攻略サイトはどれくらいダメージを受けるものなんだろう?

公式ニュースによると、Copilot for GamingはXboxでのゲーム体験をよりシームレスでパーソナライズされたものにする「究極のゲームの相棒」になるそうだ。Xboxのスマホアプリにリリースされた初期バージョンでは、コアとなるゲームプレイ体験を阻害することなく、スマホをセカンドスクリーンにしてCopilot for Gamingにアクセスできるとのことだ。AIはプレイしているゲームを把握し、Xbox上のアクティビティも理解しているという。AIはユーザーが興味を持っているゲームについての質問に回答したり、アカウントに記録されたプレイ履歴、実績にもとづいて質問に答えてくれるそうだ。

Atomic Heart review: a mad science experiment that yields mixed results

プレイヤー総数 1000 万人を突破した Atomic Heart の開発元 Mundfish が野心的なパブリッシングレーベルの設立を発表したらしい

Atomic Heart は、映像表現や視聴覚的演出といった審美的な観点から僕はそれなりに高く評価する(とくに鈍器の当て感や銃の取り出しのアニメーションなどが群を抜いてよかった)ものの、発表当初に謳っていた内容からはほど遠いシンプルでかつベーシックなデザインになったよね?という想いもあるのでその「吹かし」には期待はしていないのが正直なところ。

でもまあ、ゲーム開発を金銭的に支援するところがふえるのは純粋に良いこと、だよね?

今のところ、“Mundfish Powerhouse”が扱う作品やパートナーの詳細は不明ですが、Mundfishは本レーベルが大きな話題となる可能性を秘めたプロジェクトにのみ注力し、品質とクリエイティブ面で新たな基準を打ち立てることができる、より大規模で大胆なゲームに“Mundfish”の専門知識やハイエンドツール、開発パイプライン、コンセプト段階からローンチまで至る実践的なサポート提供するとのこと。

Agora vai? FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time tem nova data de lançamento definida para maio

5 月 22 日発売のファンタジーライフiがわずか数日で 50 万本の販売総数を達成したらしい。あ、さらに 80 万本を 10 日以内に達成しました。

僕の興味を惹くタイトルではないし、観測範囲でもあまりプレイされている印象はないのだが、だからこそ、そういう層に、どういうかたちでプレイされているかに関心をもった。今後の売れ行きと受容のされ方に注視したい。

 そんな本作は、発売から2日ほどで販売本数50万本という好調な売上を記録。Nintendo Switchのソフトダウンロードランキングでは、本作の通常版とデジタルデラックスエディションが1、2位を独占している。

 さらにSteam版は記事執筆時点で3700以上のレビューを集め、“非常に好評”となっていることからも、多くのプレイヤーが魅了されていることがわかる。

Limbus Company

2023 年にサーヴィス開始の Limbus Company が先月半ばから steam での人気を大きく盛り返しているらしい。その背景としては、難易度調整を主とした継続的なアップデートがあるそうだ。引用は機械翻訳を部分的に修正。

ちなみに Limbus Company は韓国の Project Moon による基本プレイ無料のターン制 RPG で、同社は世界観をおなじくした Lobotomy Corporation や Library of Ruina の開発元として知られる。やらなきゃなーと思いつつ積みゲーの波動を感じるだけの作品群になっているので、プレイのきっかけがほしいところ。

Limbus Company はいまふたたび勢いを増しているようで、5 月 15 日から顕著な上昇を見せ、前回の Steam プレイヤーのピークにならんだ。その後数週間、ゲームは上昇を続け、毎週のピークは定期的なアップデートスケジュールにあわせて木曜日に一貫して発生している。SteamDB がスクレイピングした公開データによると、直近では 5 月 29 日に 80,901 人の同時プレイヤーを記録した。24 時間のピークにもとづく 5 月 30 日の Steam 人気ゲームリストを見ると、Limbus Company は Valve のストアで 31 番目にプレイされているタイトルとなっている。

ゲーム文化

‘Death Stranding 2’ Will Feature Hololive VTuber Usada Pekora, And Some Players Are Confused

人気 VTuber の兎田ぺこらの Death Stranding 2 へのカメオ出演が発表されて物議を醸したらしい

個人的にはぺこーらだの Vtuber だのの前に、デスストのカメオ出演じたい、クリエイターの人脈やブランド力をあけすけに見せびらかされている感じがして無印の頃からかなり違和感がある。リアリスティックな世界観ならまだしも、ファンタジー色の濃い世界観なので実在の著名人をわざわざ起用する必要性も感じられなかった。

「デスストはそもそも “繋ぐ” 作品で~」的な語りも見掛けたが、実在の著名人なんて、他人と「繋がる」能力も、他人が「繋げる」利点も大いにあるひとたちなので、それがさも芸術的に価値あることかのように称揚するのは心から馬鹿げているとおもう。

まあ、ファンサとして喜ぶひとたちがいて、こうして話題作りと宣伝効果が見込めるなら好きにやればいいんじゃないですかね?

【New div.】Marvel Rivals部門設立、およびメンバー加入のお知らせ

日本の e-Sports チームの Reject が Marvel Rivals 部門の設立を発表した

今回発表された 6 人のプロフィールをチェックすると、基本的には Overwatch のティア 1 リーグ経験者を中心に構成したフルコリアン・ロースターのようだ。個人的に興味をもったのはストラテジスト(いわゆるサポートロール)の Moka が女性らしいこと。

表現が難しいのだけども、e-Sports の競技シーンは圧倒的な男性偏重の世界としてまわっている。僕の知るかぎり、FPS では Overwatch の Geguri(韓国の元プロ選手で、2019 年に Time 誌から次世代のリーダーに選出された)や、Valorant の Potter(アメリカの現役プロコーチで、2024 年のチャンピオンズ優勝を牽引した)などの稀有な例外はあるものの、女性選手やコーチの数はきわめて少なく、ティア 1 シーンでの活躍となると片手で数えられるほどしかない。

なぜそうなのか、それが「健全」な状態かは僕は判断できる立場にないが、今回の Reject のロースターはきわめて挑戦的で、チームとして大きな成績を残せれば意義深いものになるだろう。

Now Playing

Monster Train 2

Monster Train 2 review: “A truly first class ride through deckbuilder roguelike heaven, and I’m already going off the rails”

先週は原稿作業をしながら Doom 新作を片付ける予定だったけどあまりの面白さにこれだけを遊んでしまっていた。

Monster Train 2 はいわゆるデッキ構築系ローグライトで、基本的な戦闘画面からわかるとおり Slay the Spire の影響下にあるフォロワー作品だ。しかし、僕自身は StS の熱心なプレイヤーではなかったものの、本作にはそれを越えてあまりある魅力が強く感じられたことを告白したい。

本作のユニークな特徴は 3 つある。

まず、タワーディフェンス要素

StS やその派生作品の多くはいかにターンあたりの被ダメージを下げるかが戦術上の眼目にあった。しかし、本作ではプレイヤーの「ライフ」に相当するのは列車の「炉心」であり、敵がそれにたどり着いて攻撃するには 3 階分のフロアがターンの猶予として用意されている。そのため、プレイヤーの戦術上の眼目はいかにターンとフロアあたりの殲滅力を高めるかで、本作のカードデザインはそのスケーリングに応える爽快感のあるものとなっている。

次に、オートバトル要素

各戦闘にはボスがおり、既定回数の雑魚敵のウェーブをしのいだあとはボスとのオートバトルに突入する。これが何を意味するかというと、まず、プレイヤーの戦術的行動にはターン制限が課されていることだ。そのため、プレイヤーは無限のターンを前提とした「負けない戦い」ではなく「勝ち切る戦い」を強いられるのでテンポ感が良い

もうひとつは、ボスへの介入機会が制限されていることだ。オートバトルのフェイズではフロアのユニットが全滅するかボスを倒すかまでその結果を見守ることしかできないため、それまでにいかにタフなユニットを育て上げられるかも戦術的に重要になってくる。つまり、強力なダメージ呪文や行動阻害呪文を撃てるのはそれまでのウェーブクリアのうちだけで、オートバトルのフェイズでボスに勝ち切るには、呪文依存の攻略プランだけでなくユニットを育てるサブプランも要求されるため、デッキ構築とプレイングの複雑さ(難易度)が高くなっている

そして最後に、アーキタイプの豊富さだ。

本作では、初期は 5 つのクラン(カードプール)が用意され、一定の成長度に達するとまた別の 5 つのクランが解放される。それぞれのクランには 2 つのキーワード能力があり、2 人のチャンピオンがおり、チャンピオンにはそれぞれ 3 つの成長タイプが用意されている。そして、それらふたつのクランを合体させて挑むのだ。つまり、プレイヤーは好みのメインクランを選択し、さらにひとりのチャンピオンを選び、それとのシナジーを見出した別のクランをサブとして合体させてその試行のカードプールとする。デッキ構築系ローグライトで僕は「悪さできそうなこと」の少なさに飽きて止めることが多いが、まだ 30 時間足らずしか遊べていないものの今のところ意欲が衰えそうな気配はない

総じて、本作は StS の影響下にありながらいくつかの要素がそれとはまったく別のプレイ体験を創出するのに成功している。個人的には、アグレッシブな構築とプレイングが要求され、スケーリングできたときの爽快感が強く、かといって一点突破が通用せず、フィクション面もふくめて「悪さできそうなこと」が多く感じられる Monster Train 2 の方が良い作品におもえる。

Slay the Spire 2 の発売も控えた今年はまちがいなくデッキ構築系ローグライトが盛り上がるので、ゲーパスにある本作をそれまでにプレイして StS2 の試金石とすることを強く勧めたい。前作からすでに評判の良かった Monster Train だが、ゴリアテをうち倒す瞬間をひょっとしたら目撃できるかもしれない。

コラム:サブスタンスの後に、その彼方へ

The Substance is Demi Moore return to her horror-genre roots

コラリー・ファルージャ監督の『サブスタンス』は奇妙な映画だ。

ひとことでいうと、脚本上の「そうはならんやろ」という展開の怪しさを映像表現と音響的演出の格好良さでむりやり黙らせる。鑑賞者は美的なフックに引っ掛けられ、物語の勢いでブンまわされていく。そのため、本作の芸術的な部分、すなわち、映画作品の表現としての良さにあまり惹かれないひとは物語展開や背景世界の整合性が気になってうまく観れないことはまあ、想像に難くない。

しかし、その奇妙さはいわゆる異化効果としてある程度狙って仕掛けられたものだろう。

たとえば、生卵に「サブスタンス」という生体の分裂をうながす活性剤を注射する冒頭のシーンでは、針を刺す音も、薬を挿れる音も、黄身が分裂する音も BGM がないわりにとても大きく、非現実的で、映像自体から浮いてみえる。この違和感を幾度か反芻してみたが、これはたんに下手なのではなく、本作が没入装置として享受されることをあえて否定する異化効果(あるいはそう機能することを狙ったもの)として解釈した。

実際、本作ではおなじような過剰さによる「考えさせる」演出が随所にみられる。

たとえば、主人公のエリザベス(デミ・ムーア)が長年看板を張ってきたエアロビ番組の降板を告げられるシーン。プロデューサーのハーヴェイ(デニス・クエイド)が海老を貪りながら話すその姿はあまりの汚さからとてつもないインパクトを残すが、当然、テーブルクロスにまで海老の殻をまき散らかしながら食べるひとはそうそういない。

このシーンは、鑑賞者にとって自然な人物を描いているのではなく、誇張と過剰さでこの人物の強欲さと無神経さを感覚的に印象付けているのであり、もっというと、男性全般のそういう面を象徴的に描いてもいる(と、解釈することもできる)と考えた方が良い。

おなじことは、往年の女優でありセレブでもあるエリザベスにもいえる。監督のファルージャはインタビューでこう答えている。

私が本当に関心を持っているのは象徴的な表現よ。一番強く、シンプルで、直接的な、そして時には誇張された象徴を常に探し求め、自分の考えを表現しようとしている。(中略)象徴は繊細である必要はない。だからこそ女優を主人公に選んだの。ただ、語りたいのは女優についてではなく、すべての女性について。見られること、外見で評価されること、そして他者の視線の中に愛があると考えることを象徴する最も極端なものは何か。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスを象徴的人物として読み解く場合、見過ごすべきでないディテールがいくつかある。

ひとつは、彼女がだれかと親しい間柄に入ることのできない人物だったこと。ハーヴェイはもちろん、家政婦とは声も交わさず、ファンの元同級生と会いたくても会いにいけず、彼女はだれとも打ち解けられない孤独でかつ孤立した独身女性として描かれている。彼女には親密な間柄のもとで、ケアし、ケアされる相手がいなかった。

もうひとつは、彼女が「サブスタンス」で若く美しい身体を手にいれてからした行動は、降板した番組のオーディションに出直すことだったこと。作劇的にはこれでミニマルな世界観の印象を与え、寓話っぽさを醸すと同時に、物語としては彼女の価値観や想像力の貧しさを強調している

最後に、身体が崩壊しつつもそれでも聴衆のまえに出ようとしたのは、少なくとも制作者が鑑賞者に印象付けようとしたその動機は「みんな」に愛されたかったからということ。それは、カメラに幾度も映された花束のメッセージ「みんながきみに夢中になる They Are Going to Love You」が象徴している。先程のインタビューを引用するなら、エリザベスは「他者の視線の中に愛がある」と信じていた。

以上の特徴から、エリザベスの過ちとは、女性の身体への社会的な美醜のまなざしを深く内面化しすぎたことだ(と描かれていると)分析できる。さらに、本作が描いていないことにまで敷衍するなら、彼女が美しかろうと醜かろうと、若かろうと老いていようと、それでも「あなた」には価値がある、と尊重のメッセージをたえず発する親密な人物をもてなかったことだろう。

私は、自分のからだについて複雑な思いを持っていない独身女性を 1 人も知りません。世間が望むような外見ではないという理由で、人生のどこかの時点で摂食障害になり、自分のからだや自分自身に対して憎しみを抱いている人がほとんどです。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスは過去の栄光のうちで塵となり消える。「女性の監獄」から抜けだせなかったという意味では無惨といえるし、心穏やかに死ねたという意味では救われたともいえる。どのように解釈するかはひとによるだろう。

『サブスタンス』をだれかといっしょに観て、ともに語り、ともに聴くかぎり、だれにでも特別な鑑賞体験になるといったのはそれが理由だ。

女性の身体は、性別を問わず、だれにとっても無関心でも無関係でもありえない。だからこそ、本作の好きな部分にも嫌いな部分にもその過去の体験が反映し、固着した想いが滲む。それを想像し、受け容れ、ただ黙って聴くことが、他者の生の労苦をいたわるケアのはじまりだ。

結局、エリザベスは「女性の監獄」の象徴として朽ちて消えたが、実在の人間はだれひとりとしてそうした人生を歩ませるべきではない。象徴はたんに象徴であり、少なくとも僕は、実際の解放に繋がるとは考えない。本作はあまりに知的過ぎ、芸術表現の力を過信している。フェミニズム映画という賞賛とならび、ミソジニー(女性嫌悪)映画だといういくらか素朴な誤読から批判される原因がそこにある。

『サブスタンス』を観たあとにすべきなのは、不特定多数の「みんな」に叫ぶことではなく、具体的な顔をもった「あなた」の声を聴き、語り、苛烈な社会のまなざしに抗する親密さのメッセージを暗黙のうちに発することだろう。

それでも「あなた」には価値がある、と。

羊谷知嘉ChikaHitujiya

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