土曜日, 5月 3, 2025
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「ゲームプログラムの8~9割はすでにAiが作る。必要なのは人間の“審美眼”」Lv5日野社長が若手クリエイターを激励。人材育成プログラム“トップゲームクリエイターズ・アカデミー”入学式が開催【Tgca】


「ゲームプログラムの8~9割はすでにAIが作る。必要なのは人間の“審美眼”」LV5日野社長が若手クリエイターを激励。人材育成プログラム“トップゲームクリエイターズ・アカデミー”入学式が開催【TGCA】
 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2024年度より、世界で評価されるオリジナルのゲームIP(知的財産)・コンテンツを創出できる若手クリエイターの育成を目的に、文化庁、独立行政法人日本芸術文化振興会と連携して、ゲーム分野のクリエイター等育成プログラム“Top Game Creators Academy(トップゲームクリエイターズ・アカデミー)”(略称TGCA)の活動を行っている。
 そしてこのたび、公募・選考を経て、当プログラムの対象者となる“育成クリエイター”10組(チーム5組、個人5組)と、当協会の理事会社などに所属する現役クリエイターを中心に構成される“伴走支援アドバイザー”35名が決定。その発表を兼ねた入学式が、2025年4月25日に都内で行われた。

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“Top Game Creators Academy”の概要

 TGCA入学式には、CESA理事であり、CSR委員会委員長の岡村信悟氏、内閣官房内閣審議官(文部科学戦略官・文化戦略官)の中原裕彦氏、レベルファイブ代表取締役社長/CEOであり、TGCAのプリンシパルを務める日野晃博氏らが出席。まずは岡村氏、中原氏より、育成クリエイターへの激励の言葉が送られた。
 続いて発表された、TGCAの詳細は以下の通り。

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伴走支援アンバサダー

 伴走支援アドバイザーは、現役クリエイターを中心とした“クリエイティブアドバイザー”と、CESA理事会社の法務部門などの社員を中心とした“ビジネスアドバイザー”に分かれ、さらにクリエイティブアドバイザーには、“専任メンター”と“スペシャリティアドバイザー”という、ふたつの役回りが設けられている。
 ゲーム開発の進捗確認などを行う専任メンターは、育成クリエイターと同数の10名が参加。専門領域に関する個別アドバイスを行うスペシャリティアドバイザーは、ビジュアル・アート、エンジニアリング、ゲームデザイン、サウンド、開発環境・プロジェクトマネジメントといった5つの領域に役割を分けて、16名が参加している。
 そして、ビジネス面の講義や助言を行うビジネスアドバイザーは9名が参加……といった布陣で、育成クリエイターたちをサポートしていく。

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おもな支援の方法

 支援体制の軸となるのは、専任メンターと育成クリエイターとの進捗確認ミーティング。こちらはマンツーマンではなく、グループミーティングの形式になるそうで、複数名で同時に行うからこそ、よりクリエイティブな意見交換が可能になるという。
 さらに、スペシャリティアドバイザーやビジネスアドバイザーからは、必要に応じて個別アドバイスや、海外展開を見据えたパブリッシング、イベント出展に必要な知識などを教えてもらえるオンライン講習会も定期的に実施される。

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おもな参加/出展予定のイベント

 1年目は、国内最大のゲーム開発者向け技術交流会CEDECへの視聴参加を始め、東京ゲームショウや台北ゲームショウへの参加を予定。これらにはTGCAとしてブースを出展し、育成クリエイター10組の作品も公開するという。
 2年目以降もこれらへの参加を想定しつつ、育成クリエイターの作品の進捗を踏まえて、さらなる海外イベントへの出展、ステップアップを計画。また、育成クリエイターどうしの交流の機会を兼ねた合宿も実施予定……とのこと。

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日野晃博氏からメッセージ

 式の終盤には、日野晃博氏からも育成クリエイターに対して、激励のメッセージが送られた。

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日野 
本プログラムを通して、世界に羽ばたくクリエイターが誕生することに期待しています。僕自身も現役でバリバリ、クリエイターとして活動していますが、最近思うのは、“AIがクリエイトの世界を侵食してきている”ということ。
 現在のプログラミングは、コードの8~9割をまずAIに書かせて、それを人間のプログラマーが修正して最終形にしているのですが、これはつまり、現時点ですでに“ゲームの8~9割はAIが作っている”ということになります。
 プログラミングに限らず、アートや音楽、あるいはプランニングの領域にも、AIは大々的に侵食していて。その力を借りて作業効率を上げるのは、クリエイトの世界においてはすでに常識になりつつあります。

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 そんななかで、クリエイターに求められるスキルは何かというと、それは“審美眼”ではないかと、僕は考えています。
 よいものと悪いものをしっかり見分ける。つまり、AIが作ったものでも、人間が作ったものでも、ディレクター的な視点で優れたものを選び、作品に採り入れていく目が必要である……ということです。
 そのための審美眼を磨くうえで、TGCAは最適な場であると言えるでしょう。ただ作業をこなしているだけでは、トップクリエイターにはなれない。これから活躍するクリエイターには、そうしたAIなどのツールも自分の手足として使い、審美眼をもってよりよいものに仕上げていく能力が求められます。
 TGCAは、ただ単にゲーム開発の技術を教わるのではなく、そうしたセンスを磨く場でもあるので、若いクリエイターの皆さんにはこのプログラムを最大限に活用して、世界と戦える作品を作っていただきたいです。

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作品制作に取り組む4つのグループ

 当プログラムの対象となる育成クリエイターと伴走支援アドバイザーは、4つのグループに分かれて作品制作に取り組むことになる。最後にグループ分けが発表され、入学式は終了した。
 なお、A、B、C、D、4つのグループの構成は以下の通り(※敬称略)。彼らがどのようなゲームを作り出し、世に羽ばたいていくのか? 今後の展開が非常に気になる。

Aグループ

  • 専任メンター:バンダイナムコスタジオ/加藤正隆、コナミデジタルエンタテインメント/黒田康平、セガ/矢儀篤樹
  • 育成クリエイター:煙々創苑(大塚俊郎、秋穂正斗)、達観する電子工房(木蓮、大久保龍之介、石井行、真鍋晧)、ぽけそう

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Bグループ

  • 専任メンター:カプコン/島守昭宏、WFS/長野堅司
  • 育成クリエイター:simizu、中谷ちひろ

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Cグループ

  • 専任メンター:ディー・エヌ・エー/中尾亮介、コーエーテクモゲームス/平山正和
  • 育成クリエイター:あぐろ、イノナカゲームス(シキガエル、らねこん、七海、すーぴあ、ゆけむり命響水)

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Dグループ

  • 専任メンター:フリュー/礒部たくみ、スクウェア・エニックス/岡谷洸佑、スタジオサザンカの小澤健司
  • 育成クリエイター:永田篤矢、ノンリニア プロジェクト「Near The Sun」(ドッグウッド、じょー、TO)、Bogosor Games(金井啓太、カミユ)

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