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「ゲームビジネス激変!新トレンドとは?」

2025年7月10日に放送されたBSテレ東の「NIKKEI NEWS NEXT」では、近年のゲームビジネスの激変について特集が組まれました。この特集は、日経BPの新雑誌「日経ゲーミング」の平野亜矢編集長が解説し、ゲーム市場の変化がどのように進んでいるかを掘り下げています。

概要

ゲーム市場は過去数十年で大きく変容しました。1983年に任天堂が発売したファミコンは6000万台以上売れ、ゲームは子どもの遊びから社会現象へと進化しました。現在、家庭用ゲーム機に加え、スマートフォンの普及により、誰もがどこでもゲームを楽しむことができる時代となっています。

背景情報と重要な視点

  1. 市場の拡大と多様化:

    • 昨年、世界のゲーム市場は約33兆円に達しました。
    • ゲームはもはや子どもや一部のマニアだけのものではなく、幅広い層に支持されています。
  2. ゲームビジネスの新たな形:

    • ゲームの楽しみ方が多様化し、イベント運営やグッズ展開、ゲーム配信が重要な要素となっています。
    • 特にeスポーツの人気が高まり、若者を中心に大量の観客が集まる大会も開催されています。
  3. 広告収入の増加:

    • ゲーム実況配信サービス「Twitch」は、その月間利用者が1億500万人を超え、特に18歳から34歳のユーザーが多いです。
    • Twitchの広告主張率は90%に達し、一般的なSNSを上回る効果を持つため、企業はこのプラットフォームを通じた広告に注力しています。

企業の動き

多くの企業がゲーム業界に参入しており、松井証券のようにeスポーツチームのスポンサーとなることで若者との接点を創出しています。また、ニトリやIKEAなどがゲーミング家具を展示するなど、ゲーム関連商品への需要も高まっています。これに伴い、ゲームは単なる娯楽から総合的なエンターテインメントへと進化しています。

結論

このように、ゲームビジネスは単にハードやソフトを購入して楽しむ時代から、様々な形で関与し、楽しむことができる総合エンターテインメントに変わりつつあります。平野編集長の解説からは、これからのゲーム市場のさらなる発展が期待されていることが伺えます。

フルバージョンは「テレ東BIZ」で視聴可能です。興味のある方はぜひチェックしてみてください。

🧠 編集部より:

テーマ補足説明: 「激変するゲームビジネス」

この特集では、ゲームビジネスの進化とその背後にある要因について深掘りしています。ゲーム市場はもはや子どもやマニアだけのものではなく、ビジネスの重要な一部となっています。2025年にはゲーム市場の規模が約33兆円に達すると推測されています。

背景と進化

  • ファミコンの隆盛: 1983年に任天堂がファミコンを発売し、6000万台以上を販売。これは日本国内だけでなく、ゲームカルチャー全体に大きな影響を与えました。
  • スマートフォンの普及: スマートフォンのおかげで、誰でも手軽にゲームを楽しむことができる時代が到来しました。この変化は、ゲームのプレイヤー層を拡大し、より多くの人々がアクセスできるようになりました。

イベントとコミュニティ

  • eスポーツの台頭: eスポーツ大会には多くの観客が集まり、選手たちはファンを持つまで成長しています。企業もこれに合わせてスポンサーシップやマーケティング戦略を展開しています。松井証券などがその例です。

配信と新しい形態

  • Twitch: Amazonの子会社であるTwitchは、ゲーム実況配信プラットフォームとして人気を博しています。毎月の利用者は1億人を超え、その70%が18歳から34歳という若年層です。広告表示率は90%と高く、若者へのリーチに強みを持っています。

豆知識

  • ゲーム業界は今、「ハードやソフトの販売」だけでなく、「イベント、グッズ、ゲーム配信」など、様々なサービスを統合した形式へと変化しています。この多様性が新たな収入源を生んでいます。

関連リンク

このように、ゲームビジネスは様々な要素が絡み合い、新たな形態へと進化しています。興味を持たれた方はぜひ関連リンクを参照してください。

  • キーワード: ゲームビジネスの激変

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※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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7 コメント

  1. 日本はモバイルとかPC弱いけど今のスクエニみたいにならないで欲しい昔のスクエニより今のスクエニほうが酷いಠ⁠_⁠ಠ

  2. 正直日本はコンソールは強いけど、モバイルとPCが弱いのは痛い!
    市場規模でも成長率で見てもモバイルとPCの方が上だから米中の企業はちゃんとそこに適応できてるが、日本は基本IP頼みでeスポーツやゲーム配信でも遅れてるから残念😢

  3. ゲームがビジネスになってしまった結果がポリコレと規制で評判悪くなった…日本向けのゲームが良かった…日本を捨てたカプコンとスクエニ。

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