4月1日から「鉄拳8」の2年目、シーズン2がスタートし、DLCキャラクター「アンナ・ウィリアムズ」の参戦やランクマッチの仕様変更、新技の追加などに伴うキャラクターバランスの調整など「鉄拳」ユーザー待望の大型アップデートが実施された。しかし、対戦においてあまりにも強力すぎる技が存在し、競技性を損なうようなゲームバランスへと変貌したことが主な原因となり、ユーザー間で不満が噴出。Steamでのレビューも4月1日を皮切りに圧倒的に不評とする評価が占めるようになり、SNS上でもその様な不満を挙げる声が数多く聞かれた。

 この様な自体に対し、4月3日にX(旧Twitter)にて開発側は早期の修正をアナウンス。4月中~下旬頃を目処に緊急の修正アップデートを行なうことが告知され、そして4月17日に……

・「OPTIONS」の設定不具合修正
・緊急度の高いキャラ挙動不具合修正
・方針に基づくバランス調整の見直し

の3点を修正する緊急のアップデートが行なわれた。

 本稿では、特に「緊急度の高いキャラ挙動不具合修正」と「方針に基づくバランス調整の見直し」に関連する技の挙動変更に関して調査を行なってみた。

□「鉄拳8」ver.2.00.02のパッチノート

体力増加により試合時間が長くなり、最後まで気の抜けないゲームへ!

 また、今回のアップデートで全キャラクターの体力が180>200へと増加した。

 体力という面では立ちLP2発程度と僅かな調整に思えるが、「鉄拳」特有のレイジシステムもこの影響を受ける。昨今の「鉄拳」シリーズでは、体力が残り少なくなったキャラクターの体力ゲージが減少した際、体力ゲージの枠が赤く点滅し、キャラクターからもオーラのようなものが発生する。この状態になると攻撃力が上昇する他、レイジ状態中1度のみ「レイジアーツ」という超必殺技のようなものが発動できる。「鉄拳」の豪快な大逆転劇、最後まで気を抜けないスリリングな攻防を盛り上げるシステムだ。

 発動条件が総体力の23.5%を下回ると発動するレイジシステムもこの総体力の変化を受け、発動タイミングが体力が残り43>47になった状態からと変化したようだ。

残り体力が少なくなってレイジ状態となると体力ゲージの外枠が赤く光り、キャラクターもオーラをまとう。レイジ状態の攻撃力UPの効果は凄まじく、「鉄拳」においては大ダメージを与えられる空中コンボのチャンスでも、あえてレイジ突入手前のダメージで体力を調整し、レイジ状態が発動していない相手を攻め込んで倒し切るという戦術も過去には存在していた。今回の調整でレイジ状態に突入しやすく、維持しやすくなったため、この戦術を取り入れるプレイヤーが現われるのかも興味が尽きない

 また、前述のレイジアーツは「残り体力に比例してダメージが増加する」という仕様があるため、レイジ状態を維持できる体力が4多くなったことで、さらなる大逆転劇を発生させるという一発逆転要素の強化になっているのではないか? と考えられる。

レイジアーツは他のゲームで例えれば超必殺技にあたるが、昨今の2D格闘ゲームでよくある「コンボ補正値を無視して固定ダメージを与える」という使い方ではまず用いられない。レイジアーツを用いたコンボとそうでないものでそこまでダメージ差はないためだ。よく狙うならば発動時のアーマー状態を利用しての所謂「ぶっぱなし」でのハイリスク・ハイリターンな使用方法だ、決まれば大逆転、読まれれば反撃を受け敗北というのは「鉄拳」の豪快さを体現している使い方だ

シーズン1でも行なわれた段階的な調整は不安も招くので早期解決を望みたい!

 緊急的な措置から徐々に調整を行なっていく、というシーズン2の今後の展望が公式HPのパッチノートからも伺えるが、これはシーズン1でも存在していた現象である。シーズン1ではリリース当初からデビル仁、ドラグノフ、新キャラクターのヴィクターやアズセナの性能調整に苦心していたように思える。

 特にデビル仁以外は数回のバランス調整を必要にしたことや、アズセナとヴィクターに関しては一部の技だけを繰り返すだけで猛威を振るう性能であり、キャラクターのコンセプトを崩壊させていた事態が発生していた。同じ技を繰り返すも、その打破が難しく、ゲームの単調さにプレイヤーからは批判の声が相次いだ。これはシーズン2の開始時と同じ状態ではないだろうか?

シーズン1初期に猛威を振るっていた新キャラクター・アズセナの666LKRPことエスプレッソアグレシオン。奇襲として優秀、ガードしても体力を削られる上にアズセナ側の攻めが継続するほど有利。横移動での回避が推奨されるが、あまりにも突進力が凄まじく、回避しても反撃が不可能なほど間合いが離れるという欠点らしい欠点がなく、UMAファイターで特殊な構えを用いて撹乱するという本来のコンセプトから大きく逸脱していた。同様にヴィクターも特定の技だけを繰り返す戦術が猛威を振るっていた

 そして、何度も調整のやり玉に挙げられるキャラクターを使用し続けるというのはプレイヤーにとっても心労になるのではないだろうか? どこまでがこのキャラクターの楽しめる要素で、どこまでが本来は想定されていないものなのか、という疑心暗鬼の状態でゲームをプレイするというのはあまり精神的に健全な遊び方とは思えない。

 実際、シーズン1で猛威を奮ったドラグノフは昨年夏頃には筆者の中では納得できる性能に落とし込まれたのだが、繰り返される調整に嫌気がさしてプレイ自体を辞めてしまったドラグノフ使いも身近に存在したので、今回もデジャブが起こることはあってほしくないのが筆者の本心だ。

 同じ轍を踏むことはユーザーへの信頼関係の崩壊にも繋がる。早期に問題を解決し、3D格闘ゲームの最前線を走り続けた王者として業界を牽引する存在に返り咲いてもらいたいものだ。



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