バウンティのダメージ計算ガイド
ダメージ計算式
バウンティのダメージは以下の式で計算されます。
ダメージ = {(A×B)÷D × (1 – (C÷2A))} + E × (F – G)
- A:攻撃側の攻撃力
- B:係数(通常攻撃:20、スキル:スキル威力)
- C:防御側の防御力
- D:除数(通常攻撃:10、スキル:180~220)
- E:基礎ダメージ
- F:ダメージ増加率
- G:ダメージ減少率
攻撃力と防御力の差からダメージが算出され、増減率によって最終ダメージが決まります。防御力が攻撃力の2倍以上の場合、理論上ダメージはゼロ(実際は1桁)になります。
通常攻撃の計算
通常攻撃のダメージ計算は簡易化できます。
ダメージ = 2A – B
ここで、Aは攻撃力、Bは防御力です。
攻撃回数に応じたダメージ配分
-
通常攻撃3発のキャラ
- 1発目:約30%
- 2発目:約30%
- 3発目:約40%
- 合計は必ず100%になります。
-
通常攻撃4発のキャラ
- 1発目:20%、2発目:20%、3発目:30%、4発目:30%。
- 通常攻撃2発のキャラ
- 1発目:50%、2発目:50%(未検証)。
ダメージの増減要素
ダメージの増減率は次の要素によって決まります。
- クリティカル:ダメージが50%増。
- 属性相性:
- 同属性:約30%増減。
- 一部相性(白黒と赤青緑):約20%増減。
- 大きな相性(白と黒):約40%増減。
- キャラ特性:各キャラの特性による影響。
- メダル特性:装備するメダルにより、最大30%増減。
- サポート効果:基本的には15%増減。
ダメージ増減率が-100%以上の場合、ダメージはゼロ(または1桁表示)になります。
参考資料
さらなる詳細や検証結果は、他のプレイヤーの動画や資料を参照してください。
これらの情報を活用して、バウンティでのダメージ計算を最適化し、戦略を立てて挑戦しましょう!
🧠 編集部の見解:
この記事では、バウンティのダメージ計算について詳しく解説されています。ゲームの仕様を理解することで、プレイヤーはより戦略的にプレイできるようになります。ここでは、ダメージ計算式や攻撃の特性などをカジュアルに紹介しますね。
ダメージ計算式の基本
バウンティにおけるダメージ計算はちょっと複雑ですが、基本的な formula は次の通りです:
【(A×B)÷D×{1-(C÷2A)}】+E×(F-G)
- A:こちらの攻撃力
- B:攻撃の係数(通常攻撃は20、スキルはスキル威力)
- C:敵の防御力
- D:除数(通常攻撃は10、スキルは180~220)
- E:基礎ダメージ量
- F:ダメージ増加率
- G:ダメージ減少率
この計算を通じて、攻撃力と防御力の差からダメージが算出され、さらに増減率が影響します。ただし、防御力が攻撃力の2倍以上になると、理論上はゼロダメージになってしまうのは注意点です。
通常攻撃の計算
通常攻撃は発数によってダメージの配分が変わります。例えば、3発攻撃できるキャラの場合、それぞれの発のダメージが異なる割合で割り当てられます。
- 1発目:約30%
- 2発目:約30%
- 3発目:約40%
また多段ヒットのキャラでは、さらに細かくダメージが配分される場合があります。
ダメージの増減率
ダメージには様々な要因で増減があり、以下の要素が影響します:
- クリティカル(+50%)
- 属性相性(有利・不利に応じた増減)
- キャラ特性
- メダル特性
- サポートのキャラタイプ効果
これらの要素を踏まえた上で、最終的なダメージが決まります。もしマイナス100%以上になると、実際の与ダメは1桁になることも。
まとめ
バウンティのダメージ計算は多面的で奥深いもの。計算式を理解することで、よりダメージを効果的に与える戦略が見えてきます。興味のある方は、他のユーザーの検証動画や資料もぜひチェックしてみてください!
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